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Text File  |  2000-08-24  |  20KB  |  551 lines

  1. Combat Mission: Beyond Overlord  
  2. v1.05 UPDATE PATCH - Windows
  3.  
  4. August 24, 2000
  5. www.battlefront.com
  6.  
  7.  
  8. This is the version 1.05 update for "Combat Mission: Beyond Overlord".
  9. It updates versions 1.0 through 1.04.  Please follow these instructions:
  10.  
  11. 1. If your current Combat Mission is version 1.01 or later, skip to
  12. step 4.
  13.  
  14. 2. Move the CONTENTS of the "New BMP" directory (10 files with names 
  15. 1720.BMP through 1729.BMP) into the "BMP" directory, which is located in
  16. the existing directory where you installed Combat Mission (which by default
  17. is c:\program files\cmbo). Make sure you move the ten files INSIDE 
  18. "New BMP" into the BMP directory - do not copy the "New BMP" directory 
  19. itself.
  20.  
  21. 3. Move the 00002080.WAV file into the "WAV" directory. If you originally
  22. did a "minimum" install and don't see a "WAV" directory, then just
  23. create one.
  24.  
  25. 4. Replace the old "Combat Mission.exe" application file with the new 
  26. one.  IMPORTANT: Remember to hold down the SHIFT key to move the
  27. application file - otherwise Windows will only create a "shortcut"
  28. instead of moving the file.
  29.  
  30.  
  31. You're all done!  Below is the list of changes made.
  32.  
  33.  
  34.  
  35. * * * * * * * * * * * * * * * * * * * *
  36.          v1.05     8/24/2000
  37. * * * * * * * * * * * * * * * * * * * *
  38.  
  39. * Units will NOT switch away from an ambush marker target just because
  40. they have been spotted by the enemy.
  41.  
  42. * Units area-targeting a building which collapses and has no visible
  43. surviving enemy troops in the resulting rubble will cancel their area
  44. target.
  45.  
  46. * Buildings and bridges are labeled with "damage" or "heavy damage"
  47. when they've taken over 50% damage and the "Warning Labels" option is
  48. on.  Additionally, they're listed with a '*' attached, like 
  49. "light building*", or a '**' for heavy damage.
  50.     
  51. * JPz IV and JPz IV/70 now have a bow MG, but it's somewhat less
  52. effective at short (under 100m) range than a 'standard' bow MG due to
  53. its simplified and somewhat underprotected mounting.
  54.     
  55. * T8 Recon vehicle now first available in December 1944 (same time as
  56. arrival of M24 Chaffee).
  57.  
  58. * Fixed a bug introduced in v1.04 that made some units with normally
  59. large ammo loads, in scenarios created with v1.03 or earlier, have ammo
  60. loads above 65000.
  61.  
  62. * Roads are never considered "slopes", in order to make mapbuilding
  63. easier and avoid the problem of vehicles not being able to traverse
  64. *roads* on steep grades.
  65.  
  66. * When a unit's last movement order is "rotate", and it tries to move
  67. through impassable terrain, the TacAI is no longer confused about the
  68. intended endpoint of the movement path if a new movement path must be
  69. calculated (bug fix).
  70.  
  71. * Victory flags in a meeting engagement quick battle are more centered
  72. (to avoid giving one player too much of an advantage).
  73.  
  74. * In previous versions, the TacAI was less likely to fire vehicle heavy
  75. weapons at bailed crews, but it wasn't as inhibited about wanting to fire
  76. the coax MG at them, which still caused the turret-swiveling-away-from-real-
  77. threats problem.  So the coax MG has been "toned down" vs. crews like the
  78. main weapon (bug fix).
  79.  
  80. * TacAI code for a tank swiveling its turret back to a forward position
  81. when it has no target is smarter.  It will do so as default behavior except
  82. for a 2-3 minute period after the tank has targeted an enemy which had
  83. anti-armor capability and the tank is not moving or rotating (i.e. moving
  84. or rotating the tank will cause the turret to swivel back to forward even
  85. if the last target was an anti-armor threat).
  86.  
  87. * Large guns like the 88mm AT are allowed to use the rotation order (this
  88. was a bug).
  89.  
  90.  
  91. * * * * * * * * * * * * * * * * * * * *
  92.          v1.04     8/17/2000
  93. * * * * * * * * * * * * * * * * * * * *
  94.  
  95. * Play-by-email format has changed.  Both players must use v1.04 to be
  96. compatible. IMPORTANT: Upgrading to v1.04 part way through a scenario or
  97. play-by-email is NOT recommended, due to a change in the way artillery
  98. ammunition is tracked (see below).
  99.  
  100. * Scenarios created by v1.04 cannot be loaded by PREVIOUS versions of
  101. Combat Mission.
  102.  
  103. * Artillery Forward Observers (FOs) track their ammunition by individual
  104. shells rather than by fire missions.  So this will make it look at first
  105. like they now have 4 times as much ammo, but they really don't.  Spotting
  106. rounds now count against ammo usage.  Older scenarios are dynamically
  107. updated when loaded to account for this change.
  108.  
  109. * Tanks are less likely to target a new, not-highly-threating unit which,
  110. to engage, would require significant turret or hull rotation away from a
  111. recent, important threat.
  112.  
  113. * Tanks with no target do not automatically return turrets to face forward
  114. unless they are moving or hull-rotating.
  115.  
  116. * Enemy units must be closer before full identification can be obtained. 
  117.     
  118. * Mortars now have a more difficult time tracking moving targets.
  119.  
  120. * TacAI is quicker to move open-top vehicles away from mortar attack,
  121. and to recognize .50cal MGs as threats to light armor.
  122.  
  123. * Armor penetration capability for high-explosive (HE) rounds fired from
  124. high-velocity cannon has been toned down.
  125.     
  126. * Tiger tank now models the varying thickness of its mantlet armor (up to
  127. 200mm in places).
  128.  
  129. * Armor penetrations by MG bullets and small AP shells are somewhat less
  130. likely to knock out the target (no change for 75mm and up).  And crews of
  131. struck vehicles are less likely to bail out when no serious damage has
  132. been suffered.
  133.  
  134. * MG fire against vehicles is now less effective (i.e. less accurate) if
  135. the firer or target is moving.
  136.  
  137. * Reinforcements are placed better around entrance locations.
  138.  
  139. * Small-caliber shells that enter a pillbox's firing slit are less likely
  140. to knock out the whole pillbox.
  141.  
  142. * Vehicles with rear-facing guns (not including mortars) may not 'hunt'.
  143.  
  144. * Bailed-out crews are never eligible for exit points.
  145.  
  146. * Units are a little smarter about finding the "right" cover to move to
  147. when they come under fire or panic.
  148.  
  149. * British 2-inch mortar is now able to run for short distances (like
  150. Panzerschreck), but ammo load reduced from 22 to 20.
  151.  
  152. * Vehicles in hunt mode, whose guns are damaged, will stop movement and
  153. consider evasive action.
  154.  
  155. * Very small changes made to vehicle unit point cost based on top armor
  156. thickness.
  157.  
  158. * When one side surrenders, any prisoners it still has on the map are
  159. automatically uncaptured.
  160.  
  161. * Slight modifications made to the firepower ratings for MP44, MP40,
  162. Thompson SMG, and Sten SMG.
  163.  
  164. * Captured units cannot set off mines.  And the code that checks for
  165. captured units escaping has been extended to allow units to escape
  166. (sometimes) even when enemy guards are nearby, provided that nearby
  167. friendly forces have a significant local superiority.
  168.     
  169. * Bug fix makes passengers free to disembark and re-embark on assault boats
  170. without problems during battle setup phase and scenario editing.
  171.     
  172. * Bug fix: there is no longer a problem with quick battles when the
  173. starting player chooses "human chosen" units and the other player has
  174. "auto pick", with the first player's setup phase being skipped.
  175.         
  176. * Bocage blocks LOS less severely, provided the spotter or target is
  177. adjacent to the bocage (bug fix).
  178.  
  179. * Sometimes very small reinforcement groups (e.g. one or two units) under
  180. computer control had a tendency to sit still and not get involved in the
  181. battle.  This is fixed.
  182.     
  183. * The No-Man's-Land Size setting for Operations no longer changes from
  184. 0 to 400 when saving/loading the file (bug fix).
  185.     
  186. * Area fire target lines disappear automatically when a unit is out of ammo.
  187.     
  188. * Movement paths created by the TacAI don't "hug" road edges so much.
  189.  
  190. * AI bug fixed so it does a better job 'defending' against an enemy exit
  191. edge, even if the AI is the attacking force.
  192.     
  193. * Vehicles with limited AP ammo were sometimes overly cautious about using
  194. it (e.g. SPW 250/9). This has been remedied.
  195.     
  196. * Canadians have use of 40mm Bofors AA gun.
  197.  
  198. * M3A1 scout car has 3 crewmen (driver and 2 gunners).
  199.  
  200. * M3A1 halftrack, M5 halftrack, and M3A1 scout car can still fire one MG
  201. after suffering one crew casualty.
  202.  
  203. * Two-man vehicles that suffer a crew casualty will only display only one
  204. crewman now (bug fix).
  205.  
  206. * Recoilless rifles are placed better (graphically) upon transporting
  207. vehicles (bug fix).
  208.  
  209. * When a vehicle towing a gun is knocked out, the gun is not visually
  210. 'trapped under' the vehicle (bug fix).
  211.  
  212.  
  213. * * * * * * * * * * * * * * * * * * * *
  214.          v1.03     7/26/2000
  215. * * * * * * * * * * * * * * * * * * * *
  216.  
  217. * Play-by-email format has changed.  Both players must use v1.03
  218. to be compatible.
  219.  
  220. * Infantry moving in the open is more vulnerable to casualties than 
  221. before.
  222.  
  223. * Small-arms units, especially MGs, fire more rapidly at units that
  224. are moving in the open.
  225.     
  226. * Top-mount MG range increased for:  Stuart, T8, PSW 234/3
  227.  
  228. * Vickers MG is available to British and Polish paratroops.
  229.  
  230. * Running units spot enemies more poorly.
  231.  
  232. * Mortar shell top armor penetration capability reduced slightly.
  233.  
  234. * The 'front line' in Operations does not tend to shift quite as
  235. much in the attacker's favor as it did before.
  236.     
  237. * v1.01 made pillboxes just a little bit too resistant to artillery.
  238. This resistance has been toned down slightly.
  239.  
  240. * Fog of War 'preference' is remembered properly.
  241.  
  242. * Unit point values have been tweaked, especially small recoilless
  243. weapons.  Vehicles with veteran or better experience also cost more. 
  244.     
  245. * Quick Battles
  246.   - Max length is now 60 turns.
  247.   - Troop quality, weather, and time of day can be set to "random".
  248.   - The automatic force chooser can now pick Conscript (on Low 
  249.       quality setting), and Crack and Elite troops (on High quality 
  250.       setting).
  251.   - Allow a slightly higher portion of points to be spent on artillery.
  252.   - In a 2-player Quick Battle, a reminder window appears to both
  253.       players if there is a handicap in force size.
  254.   - Attacker-to-defender ratio in points is slightly reduced.
  255.  
  256. * TacAI (esp. for tanks) is less 'distracted' by targets of lesser
  257. importance.
  258.  
  259. * Vehicle reinforcements are more likely to be placed on a road, if one is
  260. (very) nearby.
  261.  
  262. * Operations have always been able to end when one side is "pushed off"
  263. their own map edge, but the algorithm which determines when this has
  264. occurred is more forgiving now, and allows the force to be "squeezed" up
  265. closer against that map edge before force-ending the operation.
  266.  
  267. * Sound volume no longer automatically raised to maximum when CM starts
  268. up.
  269.  
  270. * FOs are no longer automatically fully resupplied between battles in an
  271. operation.
  272.  
  273. * Foxholes dug in Tall Pines terrain were treated (in part) as if they
  274. were dug in the open.  This is now fixed.
  275.  
  276. * Vehicles that button up or turn away are less likely to lose visual
  277. contact with their *current* target.
  278.  
  279. * One can no longer change a rotation waypoint to a movement waypoint,
  280. therefore circumventing command delay.
  281.     
  282. * Computer player is smarter about exiting units for points (when allowed
  283. by scenario).
  284.  
  285. * Grenade and demo charge attacks against armored vehicles can no longer
  286. cause collateral damage to friendly units.
  287.  
  288. * Random map generator no longer creates "spiky" hills.
  289.  
  290. * Silhouette rating for M24 Chaffee reduced.
  291.     
  292. * Bailed crews now have poor visual spotting ability.
  293.  
  294. * When a sound contact to an enemy vehicle is lost, the sound effect of
  295. its engine stops too.
  296.     
  297. * Units out of ammo will never be shown as 'reloading'.
  298.  
  299. * Pillbox MG ammo no longer 'wraps around' back up to 254 or 255 shots.
  300.  
  301. * Reinforcements in an operation are no longer sometimes placed in
  302. impassable terrain.
  303.  
  304. * Turret penetrations are likely to cause more crew casualties than
  305. before.
  306.  
  307. * Time penalty for adjusted artillery missions is slightly reduced.
  308.  
  309. * Captured troops don't stay panicked for unreasonable lengths of time.
  310.  
  311. * A bug which sometimes caused a unit which had just suffered a casualty,
  312. but had not fired, to say "reloading", has been fixed.
  313.  
  314. * Split squads kept split at the end of a battle during an operation no
  315. longer have problems remembering the number of casualties suffered.
  316.     
  317. * Sometimes in the scenario editor, squads split into teams would be
  318. given different squad I.D. numbers.  This has been fixed.
  319.     
  320. * Deleting a split-squad team in the editor simultaneously deletes the
  321. other team as well.  Also, the point values for split-squad teams are
  322. corrected, and correct data is shown for them in the cursor-hotspot info
  323. window.
  324.  
  325. * Sneaking is now more sensitive to incoming fire when it decides to stop
  326. (i.e. "advance to contact")
  327.     
  328. * Occasionally during an Operation, a vehicle knocked out in a previous
  329. battle, when hit again, could produce a 'new' crew bailing out.  This is
  330. fixed.
  331.  
  332.  
  333.  
  334. * * * * * * * * * * * * * * * * * * * *
  335.          v1.02     6/21/2000
  336. * * * * * * * * * * * * * * * * * * * *
  337.  
  338. * Quick Battles can have larger forces.
  339.  
  340. * Unarmored vehicles and those with rear-facing guns are smarter about
  341. when to rotate the whole vehicle (TacAI).
  342.  
  343. * Woods terrain doesn't "break" over elevation changes.
  344.  
  345. * UNSPOTTED infantry won't ever fire panzerfausts at enemy infantry.
  346.  
  347. * Heavy buildings are slightly less likely to catch fire.  And firing
  348. bazookas and panzerschrecks from inside any type of building is slightly
  349. less likely to cause a fire than previously (from backblast).
  350.  
  351. * Previously, if you canceled out of the password screen and started up
  352. a new 1-player game, CM would crash.  This is fixed.
  353.     
  354. * A sharpshooter's data screen lists main weapon as "sniper rifle" (was
  355. previously blank).
  356.  
  357. * Several small bugs fixed in how aerial rockets damage armored vehicles.
  358.  
  359. * U.S. Paratrooper battalion has 9 bazookas in its HQ Company, not 8.
  360.  
  361.  
  362.  
  363. * * * * * * * * * * * * * * * * * * * *
  364.          v1.01     6/14/2000
  365. * * * * * * * * * * * * * * * * * * * *
  366.  
  367. * Play-by-email (PBEM) fixes:
  368.  
  369.   - Both players MUST upgrade to v1.01.  v1.01 cannot play PBEM with 
  370.     the original v1.0.  This is due to bug and security fixes which 
  371.     changed the format of PBEM files.
  372.  
  373.   - Barbed wire does not lose its ability to slow down infantry.
  374.  
  375.   - Doing a normal save-game no longer causes the occasional skipping 
  376.     of one player's orders phase.
  377.  
  378.   - Units no longer occasionally target smoke toward the map corner.
  379.  
  380.   - There is no longer the occasional problem of being unable to give 
  381.     orders to a vehicle, seemingly for no reason.
  382.  
  383.   - Reinforcements don't arrive differently upon subsequent reloads of 
  384.     a PBEM file.
  385.    
  386.   - Vehicles no longer sometimes switch from 'destroyed' to 
  387.     'abandoned'.
  388.    
  389.   - Captured vehicle crew are counted properly when one side 
  390.     surrenders.
  391.  
  392.  
  393. * TacAI fixes:
  394.  
  395.   - Less fickle with targeting changes, i.e. targeting 'stickiness' 
  396.     increased slightly.
  397.   
  398.   - Buttoned-up tanks are less likely to target low-visibility targets 
  399.     (like hiding infantry) at longer ranges, even when the target *is* 
  400.     spotted by another friendly unit.
  401.   
  402.   - Less likely to fire smoke at less-important targets, especially 
  403.     ones that are already pinned down or panicked.
  404.  
  405.   - Paths made by TacAI no longer occasionally have visually 
  406.     'floating' waypoints.
  407.   
  408.   - Judges 'cover' behind stone walls and bocage properly, not 
  409.     prematurely forcing units to abandon these positions as if they're too 
  410.     exposed.
  411.  
  412.  
  413. * New explosion graphics (when using "high quality smoke" option)
  414.  
  415. * Camera can rotate on a 'point' rather than around a circle (SHIFT-J 
  416. option).
  417.  
  418. * Units can hide during setup.
  419.  
  420. * Handicapper unit choice is more logical.  Can also go to +200%.
  421.  
  422. * Player can give the AI an "experience bonus" that raises all AI 
  423. units from 1 to 3 experience levels.
  424.  
  425. * Infantry "close combat" versus armored vehicles has been reworked:
  426.   - Demo charges and grenades thrown at armored vehicles now have a 
  427.     visible blast wave.
  428.   - Tossed demo charges vs. armored vehicles are more accurate.
  429.   - Various bug fixes
  430.  
  431. * Some computer-player tweaks, including no longer moving gun-damaged 
  432. tanks into the map corner.
  433.  
  434. * Nonmoving infantry is slightly harder to spot (i.e. max range 
  435. decreased a bit).
  436.  
  437. * Pillboxes are slightly harder to spot (if in cover), and can 'hide' 
  438. (which helps save ammo).  Also, they are now far more resistant to 
  439. artillery.
  440.  
  441. * In hotseat play, uncontacted enemy vehicles' engine sounds are not 
  442. audible.
  443.  
  444. * Flamethrowers stop firing once their AREA target is burning.
  445.  
  446. * Map elevation algorithm is improved, making roads run more smoothly 
  447. up/down hill faces, not stair-stepped.
  448.  
  449. * Gun crews won't abandon their (functioning) guns until they're fully 
  450. ROUTED (rather than BROKEN) provided they have less than 50% 
  451. casualties.
  452.  
  453. * Sneaking units, when fired upon in cover, are more likely to stop 
  454. and return fire rather than keep moving.
  455.  
  456. * In the action phase the rewind button would sometimes cause a 
  457. building-destruction animation to play at the incorrect time.  This 
  458. has been fixed.
  459.   
  460. * Fanatic units are subject to panic (like normal units) when attacked 
  461. by flamethrower.
  462.  
  463. * Captured (or escaped) infantry is allowed to move at run speed, 
  464. regardless of initial weapon type. However, this can only happen
  465. as a result of running for cover when under attack; no captured
  466. unit may be given orders to "run".
  467.  
  468. * Smoke shells leave a small impact crater.
  469.  
  470. * When a unit kills an enemy armored vehicle, it now (usually) plays 
  471. the appropriate voice sound effect.
  472.  
  473. * "Detailed armor hit text" is not shown to the enemy when a vehicle 
  474. is hit by a mine or artillery outside of enemy observation.
  475.  
  476. * When repositioning a unit during setup, the colored line always 
  477. turns red to indicate that a position is not allowed.
  478.  
  479. * Sound contacts are no longer indicated (to the enemy) as knocked out 
  480. or destroyed even if they actually are.  And if destroyed, they are 
  481. not shown on the map at all.  And they are never shown as being 
  482. located off the map edge.
  483.  
  484. * Armored vehicles are slightly less likely to be immobilized or 
  485. receive gun damage from nearby blasts (e.g. artillery).
  486.  
  487. * You can give movement orders to bogged vehicles, which they'll 
  488. execute if they're able to un-bog.
  489.  
  490. * Split-squads' casualties are tallied correctly in the after-action 
  491. report.
  492.  
  493. * 'Target Next' order works for vehicles with machineguns but no main 
  494. gun.
  495.  
  496. * 0 vs. 0 final score is reported as a 'draw' not an Axis victory.
  497.  
  498. * Units 'notice' more quickly that an enemy unit has surrendered, and 
  499. don't shoot at them just seconds after surrendering.
  500.  
  501. * Bailed vehicle crews who are less than 'fully' spotted are drawn 
  502. with generic infantry uniforms.
  503.  
  504. * Infantry moves more slowly on slopes.
  505.  
  506. * Automatic force picker for Quick Battles picks fewer defensive 
  507. fortifications.
  508.  
  509. * Captured guns and mortars are tallied correctly in the after action 
  510. report.
  511.  
  512. * Interior graphic problem with the SPW 251/1 halftrack fixed.
  513.  
  514. * If a tank became immobilized while rotating its turret, sometimes 
  515. the turret would keep spinning.  This has been fixed.
  516.  
  517. * If you move a vehicle carrying passengers during setup, its 
  518. passengers' command and control links are updated immediately and 
  519. correctly.
  520.   
  521. * No 'reinforcements have arrived' message is shown if all of them are 
  522. airplanes.
  523.  
  524. * Vehicles in 'hunt' mode are a little more likely to stop before 
  525. shooting.
  526.  
  527. * Sometimes the 'hide roofs' and 'transparent buildings' options would 
  528. interfere with one another.  This has been fixed.
  529.  
  530. * When loading or saving a file in the editor, the dialog 
  531. 'default' directory is the Saved Games directory.
  532.  
  533. * Slight problem of diagonal bocage and walls not quite matching 3D 
  534. placement on map is fixed.
  535.  
  536. * No prisoner will ever be shown as "reloading".
  537.  
  538. * Some open-top armored vehicles were suffering crew casualties from 
  539. nearby explosions, even when buttoned-up.  This has been fixed.
  540.  
  541. * Unit editor allows U.S. Paratroops to carry up to 3 rifle grenades 
  542. (was 2).
  543.  
  544. * Bazookas, panzerschrecks, and PIATs display caliber and muzzle 
  545. velocity in data window.
  546.  
  547. * Sometimes reloading a 1-player game would have the wrong fog of war 
  548. setting (it wasn't being reloaded properly).  This is fixed.
  549.  
  550. * Sometimes shells were passing through buildings when firing at the 
  551. top story.  Fixed.